Fatos sobre o horário de verão

É aquela época do ano de novo, e a internet está dividida entre aqueles que adoram e os que odeiam o horário de verão, unidos apenas em sua hostilidade àqueles que acham que tanto faz. Já que nenhum dos lados fala coisa com coisa, decidi compilar algumas informações sobre o assunto para tentar aumentar o nível da discussão.

História
O ajuste de horário para melhor aproveitar a luz do sol foi proposto em 1895, e ganhou larga adoção em territórios ocidentais ao norte do equador, onde os efeitos da mudança sazonal das horas de sol é mais forte. Ao sul do equador e no oriente, a moda não pegou com tanta força, conforme demonstra o mapa a seguir:

O Horário de Verão ao redor do mundo

Azul: Adota o horário de verão
Laranja: Adotava o horário de verão, mas o abandonou
Vermelho: Nunca adotou o horário de verão

Eletricidade
O argumento governamental a favor do horário de verão é a economia de eletricidade. Quando ele foi originalmente adotado, a iluminação residencial era responsável pela maior parte do consumo. Hoje, lâmpadas mais eficientes e uma mudança radical no uso da energia levaram a iluminação residencial a representar uma fatia bem menor dos gastos (cerca de 3,5% nos Estados Unidos).

Além do benefício marginal de diminuir os gastos com iluminação, aumentar as horas de exposição ao sol tende a aumentar o consumo de eletricidade em outras áreas, notavelmente ar-condicionado. Estudos ao redor do mundo demonstram que o horário de verão dificilmente gera uma economia de eletricidade, e às vezes tem o efeito contrário. Na Austrália, por exemplo, concluiu-se que o horário de verão gera um consumo 0,6% maior de energia elétrica. Nos Estados Unidos, uma revisão de literatura concluiu que não haviam indícios claros de economia, e sugeriu novos estudos.

Saúde
Para a saúde, o horário de verão traz benefícios e complicações. Há maior oportunidade para atividades físicas ao ar livre, por exemplo. Há uma maior exposição à luz do sol, o que ajuda na produção de vitamina D mas também aumenta a chance de câncer de pele. A mudança súbita de horário no começo e no fim do horário de verão gera problemas de sono e stress, ocasionalmente durando por várias semanas, de acordo com vários estudos. Os governos da Rússia e do Cazaquistão citaram preocupações de saúde como justificativa para acabarem com o horário de verão nos respectivos países.

Segurança
Outro aparente benefício do horário de verão é a maior iluminação no horário em que muitos estão saindo dos seus trabalhos ou faculdades. Infelizmente não existem estudos específicos sobre o efeito do horário de verão na criminalidade, mas estudos sobre iluminação artificial demonstraram que o efeito é marginal, e às vezes contraditório, levando a crer que a sensação de maior segurança não corresponde a um efeito real.

No trânsito, entretanto, o número de acidentes cai perceptivelmente durante o horário de verão, diminuindo os acidentes em até 3% no Reino Unido, provavelmente devido à melhor visibilidade em horários de rush.

Economia
Esse é o efeito mais dramático do horário de verão. O comércio em geral se beneficia de mais horas nas quais os consumidores podem fazer compras, assim como o setor de turismo. Um estudo na União Européia chegou a sugerir que o horário de verão aumentaria o faturamento do setor em 3%. Por outro lado, a agricultura tende a ser prejudicada, assim como emissoras de TV, cinemas e outros programas tradicionalmente noturnos.

Conclusão
O horário de verão é incapaz de atingir seu principal objetivo: economia. A mudança de horário torna o sono mais ineficiente e aumenta os níveis de stress da população. As horas extras de iluminação oferecem benefícios reais a certos setores da economia, embora penalize outros. Para os cidadãos, há uma maior oportunidade para compras e exercícios físicos, além de uma falsa sensação de segurança e uma diminuição verdadeira no número de acidentes de carros.

Esses são os fatos.
Podem continuar a discutir agora.

Eu, um Zerg e uma espingarda: Starcraft II

Foram doze anos de espera pela continuação do clássico que colocou o gênero da estratégia em tempo real no mapa. Na época, a Blizzard já havia lançado duas versões de Warcraft, com sucesso considerável. Mas Starcraft trouxe tantas inovações importantes - entre elas a introdução de diferentes facções controláveis, representadas pelas raças Terran, Protoss e Zerg - que é considerado o verdadeiro ancestral do RTS moderno e fonte da supremacia da Blizzard no gênero, cimentada pelo fenômeno Warcraft III.

Starcraft II

Entretanto, nesses doze anos a concorrência não ficou parada. E curiosamente, um dos jogos mais interessantes do gênero veio justamente da franquia Warhammer, que serviu de inspiração para o primeiro Warcraft. Desenvolvido pela Relic e publicado pela THQ em 2004, Warhammer 40,000: Dawn of War foi uma releitura do modelo consagrado em Warcraft III: aqui também se encontram diferentes facções, cada uma com sua estratégia própria, envolvidas em uma guerra espacial.

O que Dawn of War trouxe de novo foi uma simplificação considerável da jogabilidade. Enquanto Starcraft e seus irmãos permitem a criação de uma unidade de cada vez, em Dawn of War o jogador requisita um esquadrão inteiro de cada vez. Onde Starcraft exige unidades dedicadas para a obtenção manual de recursos, Dawn of War fornece os recursos de forma automática, a uma velocidade que depende do número de pontos estratégicos que você controla.

O resultado final é uma diminuição acentuada daquilo que os jogadores chamam de micro: a administração minuciosa dos movimentos de cada unidade, com o objetivo de maximizar os recursos adquiridos e a eficácia das habilidades especiais do seu exército, em uma atividade que já foi denunciada pelo Penny Arcade como transtorno obsessivo-compulsivo disfarçado de entretenimento. Livres do micro, jogadores de Dawn of War podem concentrar seus esforços no objetivo declarado do gênero: a estratégia. Dawn of War 2 é ainda mais radical: um jogo de estratégia em tempo real no qual você sequer chega a construir uma base!

Starcraft II não seguiu por esse caminho. Embora existam algumas concessões à passagem do tempo, como o modo de auto-reparo dos VCEs, e não faltem unidades novas, no geral a jogabilidade permanece rigorosamente inalterada, 12 anos depois. A Blizzard decidiu não incorporar nem mesmo as inovações da própria empresa, como os heróis e itens de Warcraft III.

Para muitos, isso é uma boa coisa. Assim o blog Joystiq escreveu em sua resenha do jogo: “Starcraft 2 não mudou a fórmula porque a fórmula não precisava ser mudada. (…) É prova de que alguns jogos são tão criativos e balanceados e divertidos que eles não saem de moda ou desaparecem depois de alguns anos”.

O que é verdade, claro. O Starcraft original ainda é incrivelmente popular (pergunte pra Coréia do Sul). Mas surge a pergunta: se é pra jogar um jogo idêntico, por que não jogar o original? Espera-se que uma franquia evolua e se supere a cada iteração, como Miyamoto e sua equipe vêm conseguindo fazer com Mario Galaxy, e como a própria Blizzard fazia magistralmente antes de World of Warcraft.

Starcraft II é um bom jogo. Todos os detalhes demonstram o cuidado que a Blizzard dedicou a esse produto durante seus longos anos de gestação. Mas no fim do dia, nos prometeram Starcraft II, e o que recebemos não passa de Starcraft HD.

14 anos depois: revisitando a interface anti-Mac

Em 1996, Don Gentner, designer de interface humana da Sun Microsystems, e Jacob Nielsen, guru da usabilidade, escreveram The Anti-Mac Interface, um pequeno artigo que viria a inspirar designers da geração seguinte e revolucionar a forma como nós interagimos com nossos computadores. Ou quase. Voltaremos a esse ponto depois.

Primeiro, uma apresentação: apesar do nome, a interface Anti-Mac não pressupõe qualquer tipo de ódio pela interface gráfica criada pela Apple para seus computadores Macintosh em 1984. A questão é que embora os computadores e nossa relação com eles tenham se alterado drasticamente, a maioria das interfaces modernas ainda segue o mesmo padrão introduzido 26 anos atrás: janelas, menus, ícones e setas.

Para entender quão inadequada essa interface é para nossas necessidades atuais, basta pensar nas condições nas quais ela foi inicialmente projetada:

  • Usuários sem nenhuma experiência com computadores
  • Aplicativos voltados para trabalho de escritório
  • Máquinas com poucos recursos (128KB de RAM, por exemplo)
  • Ausência de conexões de rede, muito menos com a internet

Hoje nenhuma dessas restrições se aplica. Mas ainda assim, a onipresente metáfora da “mesa de trabalho”, ou desktop, persiste, nossos arquivos ainda são organizados em “pastas”, e quando nos livramos de um documento ele vai parar na “lixeira”.

Metáforas

Essa abordagem por metáforas era necessária para familiarizar usuários com o computador. Hoje, ela mais confunde do que ajuda. O exemplo clássico é a lixeira. Digamos que você queira liberar espaço em um pendrive no Mac OS. Você apaga um arquivo e ele é enviado para a lixeira. Na verdade, o Mac OS tem uma lixeira separada para cada volume, mas por simplicidade elas são representadas para o usuário como uma só lixeira. Como o arquivo não foi realmente apagado, o espaço continua ocupado, até que o usuário resolva limpar a lixeira - apagando no processo todos os outros arquivos que se encontravam na lixeira e que não precisavam ser eliminados para abrir espaço no pendrive. No Windows, a solução para a confusão foi eliminar a funcionalidade completamente: arquivos deletados de volumes removíveis não podem ser recuperados a partir da Lixeira.

Outro exemplo é a organização por pastas. Digamos que você tem uma coleção de músicas. Que critério você deve utilizar para separar seus arquivos por pastas? Artista/Álbum? Nesse caso, as músicas de um álbum com vários artistas (uma coletânea, por exemplo) ficariam espalhadas por uma dúzia de pastas diferentes, apesar de serem parte do mesmo álbum. O problema é tão grande que os usuários são obrigados a utilizar ferramentas externas ao sistema operacional - normalmente programas especializados - para encontrar as músicas que desejam ouvir.

Por fim, consideremos a hipótese de que você precise apagar todos os arquivos ímpares de uma determinada pasta. A tarefa é trivial, de um ponto de vista computacional. Mas na interface atual, seria necessário selecionar manualmente cada arquivo, uma tarefa tediosa e propensa a falhas. Parte da metáfora do escritório é que o usuário só interage com um arquivo de cada vez, um pressuposto obviamente falso para os dias atuais.

A interface anti-Mac, 14 anos depois

Expostas as fraquezas da interface convencional, os designers vêm lentamente tentando resolver seus problemas. Em grande parte, a persistência dessas convenções de interface se deve à natureza incremental da indústria de software. Usuários do Windows 98 esperavam uma interface parecida com a do Windows 95, etc. O consumidor, refratário a grandes mudanças, não estaria disposto a aprender a utilizar uma interface radicalmente diferente.

Ainda assim, podemos analisar alguns dos princípios da interface anti-Mac e ver onde sua influência está modelando as evoluções da computação moderna.

Metáfora vs Realidade

Toda a premissa por trás do uso da metáfora em interfaces é que ela facilita a compreensão da ferramenta para um usuário destreinado. O custo dessa abordagem é que como a metáfora nunca é uma representação perfeita (considere a diferença entre o espaço branco em uma folha de papel e o espaço em branco composto de caracteres de espaço em um programa de edição de texto), o usuário ficará confuso quando a representação não coincidir com a realidade, como no exemplo da lixeira.

Abandonar as metáforas tornaria mais difícil aprender a mexer em um computador pela primeira vez. Mas em um mundo onde os computadores estão nos nossos bolsos e fazem parte integral da nossa vida cotidiana, por que não dedicar tempo e esforço para aprender a utilizá-los? E as metáforas estão perdendo a validade: muitos usuários de computador hoje jamais organizaram papéis em uma pasta de verdade na vida.

Manipulação direta vs Delegação de tarefas

Na interface tradicional, o usuário precisa interagir diretamente com os objetos na tela, seja com o mouse ou com o dedo, por exemplo arrastando um arquivo de uma pasta a outra. O problema é que conforme o número de arquivos e a complexidade das ações aumenta, o processo se torna repetitivo, tedioso e impreciso. O lado ruim da interação direta é que você precisa interagir com tudo. Ao invés de agir como um executivo dando ordens, o usuário é reduzido a um operário fazendo o trabalho braçal.

Um exemplo concreto está nas ferramentas de automação disponíveis no Photoshop. Um fotógrafo pode abrir cada foto individualmente e corrigir as imperfeições. Ou, com um conhecimento um pouco mais avançado da ferramenta, ele pode configurar um script que fará esse trabalho automaticamente.

Ver e Apontar vs Descrever e Comandar

Praticamente a única forma de um usuário interagir com a interface tradicional é apontar para o objeto com o qual deseja trabalhar. Trabalhamos como estrangeiros que, sem saber a língua nativa, são forçados a gesticular na direção do objeto que desejam e torcer pelo melhor. Em parte, isso se deve às limitações de hardware dos computadores para os quais a interface foi criada, que só tinham como dispositivos de entrada um teclado e um mouse com apenas um botão.

Uma vez que tenhamos uma linguagem em comum com as máquinas, deixaremos de ser turistas para sermos nativos, capazes de dar uma ordem como “apagar todos os arquivos ímpares desta pasta” sem nenhum constrangimento. Atualmente, podemos ver o primeiro estágio dessa tecnologia em aplicativos como o Siri (recentemente comprado pela Apple), no qual você pode perguntar algo como “Siri, qual o nome daquele filme com o Matt Damon?” e receber uma lista de filmes com o ator, e os horários desses filmes nos cinemas mais próximos.

Controle do usuário vs Controle compartilhado

Em uma interface tradicional, nada acontece sem que o usuário comande, e qualquer um que já tenha enfrentado a autocorreção de um editor de textos sabe o quão irritante um computador pode ser quando age sozinho. Mas ainda assim, existem inúmeras atividades em um computador que são difíceis ou entediantes demais para se fazer pessoalmente. A maior parte dos sistemas operacionais modernos oferece soluções automáticas de backup, por exemplo.

São passos tímidos. Assim como um empregado novato precisa de muita supervisão mas depois aprende a trabalhar sozinho, nossos computadores devem ser capazes de aprender nossos hábitos e automatizá-los quando apropriado. O TiVo, por exemplo, é capaz de identificar o gosto televisivo de seu usário e gravar sozinho programas que ele acha que serão do seu interesse. O iTunes oferece a opção de organizar sua pasta de músicas por você. E programas como o Belvedere e o Hazel permitem automatizar praticamente qualquer tarefa.

Por uma representação mais rica dos objetos

Se nossos computadores serão mais pró-ativos, eles terão que conhecer mais sobre nosso trabalho. Em muitos casos, tudo que o sistema operacional sabe sobre um determinado arquivo é sua localização, nome e tamanho. Para que ele faça um trabalho eficiente, ele precisa de informações mais ricas: palavras-chave de um documento, assunto, importância - as mesmas informações que uma secretária precisaria se estivesse auxiliando um usuário.

No caso de músicas, a implementação de metadados foi bem-sucedida, e hoje qualquer arquivo de áudio pode conter uma vasta quantidade de informações sobre a música, os artistas, o álbum, gênero musical e muitos outros. Essa riqueza de informações permitiu, entre outros benefícios, o surgimento de formas de organização muito mais apropriadas para músicas do que a simples estrutura de pastas - e, por consequência, buscas muito mais eficientes. É hora de estender esses benefícios a todos os tipos de arquivos.

Mais 14 anos

Apesar de considerada inevitável por especialistas do ramo, a mudança para uma interface anti-Mac vem acontecendo a passos lentos. Mesmo celulares e tablets, dispositivos completamente inadequados para uma interface tradicional e ilógicos para uma metáfora de “mesa de trabalho”, continuam em grande parte presos aos mesmos pressupostos que levaram à interface do Macintosh em 1984. O iPhone OS 4.0, por exemplo, re-introduz o conceito de “pastas” para agrupar seus aplicativos. Os próprios aplicativos, hermeticamente selados e incapazes de se comunicar uns com os outros, são resquícios de uma era onde se achava que um usuário de computador trabalharia com uma coisa de cada vez.

O design de interfaces está estagnado. E quando uma das alternativas mais inovadoras dos últimos tempos é morta antes mesmo de ser testada, não parece que vai mudar tão cedo.

(leia mais sobre interfaces em Gizmodo: The Two Wrong Ways to Make a Tablet)

Cultura Remix - a natureza do digital

Cães de Aluguel, discutivelmente o melhor filme do Tarantino, foi aclamado por sua mistura de violência radical e cultura pop, recheada de citações a outros filmes, e mesmo algumas cenas diretamente copiadas. Em outra época, poderiam acusar o diretor de plágio. Mas Tarantino reconheceu os filmes como os filhos bastardos que são, abrindo caminho para uma cultura em que se apropriar do trabalho alheio é não apenas sinal de originalidade, mas a própria condição necessária para a criação de novas obras. Bem-vindo à cultura remix.

William Gibson, autor de Neuromancer e visionário da era digital, disse: “Nossa cultura não se importa mais em utilizar palavras como apropriação ou empréstimo para descrever essas atividades. A audiência de hoje não está ouvindo - está participando. De fato,audiência é um termo tão antigo quanto disco, um arcaicamente passivo, o outro arcaicamente físico. O disco, e não o remix, é a anomalia hoje. O remix é a própria natureza do digital”.

Vocaloid é um programa de sintetização de voz produzido pela Yahama. Se você digitar a melodia e a letra, o programa vai gerar a música completa na voz de uma das mascotes virtuais do programa, sendo Hatsune Miku a mais famosa entre elas. Boa parte dos usuários utiliza o software para fazer versões de músicas famosas no distinto tom robótico das Vocaloids, e outros usam o programa para testar suas próprias composições. Mas graças ao catalisador do site japonês de vídeos Nico Douga, as Vocaloids passaram de ferramentas úteis a verdadeiros ídolos da cultura pop, e algumas de suas produções “amadoras” - como Love is War - superam em qualidade e energia os produtos que a indústria tradicional joga no mercado.

Mesmo a TV, exemplo clássico de meio de comunicação unilateral, foi forçada a incorporar o público em todas as etapas do processo. Em um show como Lost, sucesso de público no período mais sombrio da TV americana, os fãs eram convidados a participar do mistério em jogos, episódios especiais em convenções, blogs e sites e, em troca, os roteiristas adaptam a história em torno dos desejos dos fãs. Filmes recentes recriados a partir de ícones culturais, como Star Trek, devem grande parte de sua existência à prolífica cultura de ficção feita por fãs que manteve o interesse na franquia aceso por décadas.

A mistura de redes P2P, dispositivos baratos de mídia digital, software livre, ferramentas de edição acessíveis e banda larga tem como consequência inevitável uma participação cada vez maior do público na produção de conteúdo, até que produtor e público se tornem indistinguíveis. Essa natureza recombinante da cultura contemporânea pode ser vista em todas as mídias, como a HQ Liga Extraordinária de Alan Moore, as animações feitas com engines de jogos como Red vs Blue, a edição sem Jar-Jar Binks de A Ameaça Fantasma, garage kits.

A cultura remix entra em choque natural com a legislação de direitos autorais, criada em outra era. Quem possui os remixes da Hatsune Miku? Quem tem os direitos autorais das teorias conspiratórias de Lost? Quem é o dono da música e de todo o resto da nossa cultura? Nós somos. Todos nós.

Ainda que nem todos saibam disso - ainda.

Notícias Populares - nada mais que a verdade

Para os que conheceram as manchetes históricas do Notícias Populares, como “Broxa torra o pênis na tomada”, talvez seja estranho imaginar que ele foi fundado como uma arma da direita contra a “ameaça comunista” do Zero Hora de Samuel Wainer. O fundador do NP, o jornalista romeno Jean Mellé, tinha histórico: no auge do governo de Stalin ele publicou uma manchete que poderia ser traduzida como “Comunistas estão roubando o pão do povo”. Pela gracinha, Mellé passou dez anos nas minas de carvão da Sibéria. Solto, o jornalista veio a praias brasileiras em 1959. Graças à indicação de um amigo, conseguiu emprego no Zero Hora, apesar de mal falar português. Não demorou muito pra Mellé descobrir que a inclinação política do jornal era incompatível com a dele, e foi bater na porta da elite paulistana que se sentia incomodada por Wainer. Assim, em associação com o líder da UDN e dono da Gazeta Mercantil Herbert Levy, nascia em 15 de outrubro de 1963 o Notícias Populares, grande esperança de Levy e Carlos Lacerda para conter a influência do Zero Hora. Mellé recebeu uma missão crítica: “Se você não abraçar esse projeto, os comunistas invadem o Brasil e nos deportam para a Sibéria”, teria avisado Levy.



Entretanto, não foi por sua tendência política que o Notícias Populares entrou para a história, e sim por suas manchetes criativas e provocantes (um crítico menos leniente poderia dizer “sensacionalistas”) e um estilo de jornalismo humorístico que marcou uma geração de leitores e influenciou publicações posteriores, como O Pasquim, lançado em 68. A postura política do Notícias Populares não durou muito tempo. Com o golpe militar, a “ameaça comunista” parecia fora de ação, e Herbert Levy decidiu vender o jornal para o Grupo Folha, venda que foi acompanhada de uma mudança editorial e uma vendagem cada vez maior. Assim, o NP abandonava seu posto de doutrinador para caminhar junto às massas. O sucesso da fórmula estava apoiado no binômio sexo e violência, como estava implícito na máxima criada por Mellé, “dar ao povo o que o povo quer”. O estilo utilizado no jornal também era bem diferente de seus contemporâneos, com textos curtos, gírias e muito humor.

Uma outra guinada na história do Notícias Populares ocorreu em 71 com a morte de seu fundador, Jean Mellé. Ebrahim Ramadan assumiu a chefia e consolidou a linguagem sensacionalista do jornal. Várias das manchetes mais infames do jornalismo surgiram nessa época, como por exemplo “Bela moça deu a luz um macaco”. Ainda assim, foi um dos períodos de maior sucesso do jornal, que chegou a vender 200 mil exemplares durante a série do bebê-diabo. Um samba de 61 intitulado “O Jornal da Morte” emprestou ao Notícias Populares seu mais conhecido bordão: “espreme que sai sangue”, tendência ainda mais acentuada a partir dos anos 90, em outra reformulação do jornal.

Apesar do sucesso, o Notícias Populares era visto como a ovelha negra do Grupo Folha. Alguns jornalistas que trabalhavam no NP se ressentiam das matérias inventadas e das alterações de última hora feitas nos textos. Não ajudava o fato de que a série de reportagens de maior sucesso do jornal não passasse de uma mentira elaborada. Cada vez mais desprestigiado, o Notícias Populares acabou sendo substituído completamente pelo “Agora”, e deixou de circular no dia 20 de janeiro de 2001. O mais inovador jornal dos anos 90 não sobreviveu à virada do milênio. Se não fosse pelo livro “Nada mais que a verdade”, publicado em 2002 por um quarteto de fãs do jornal, sua história poderia muito bem ter sido enterrada junto com o bebê-diabo.

Marcelo Coelho, um dos membros do conselho editorial da Folha de S. Paulo, escreveu um curioso prefácio para o livro, detalhando a relação da Folha com o Notícias Populares, que ele descreve como duas publicações com estilos “diametralmente opostos”. Houve uma tentativa de levar às páginas do jornal sangrento os mesmos padrões de credibilidade que a Folha havia conseguido - com sucesso pífio. De fato, Coelho diz desaprovar os métodos “incorretos” do Notícias Populares. É provável que essa postura da Folha tenha contribuído para o declínio do jornal. Apesar de evidentes exageros, o Notícias Populares merece crédito por sua inovação na linguagem e ocasionais rompantes de genialidade nas manchetes. Porém, seu modelo sensacionalista acabou sendo transportado com maior sucesso para a TV e o rádio.

Entre as inovações de linguagem, é interessante notar o papel que teve o Notícias Populares na cobertura dos diversos planos econômicos que acompanharam o jornal. A cada mudança de moeda, o NP publicava matérias explicativas em um gênero que depois foi chamado de “economia popular”, destacando o impacto do novo plano nos bolsos das classes C e D - sempre com uma pitada de humor. Assim, nos anos 80, foi publicada a manchete “Papai Noel assassinado no pacotão do governo”, sobre o congelamento de preços durante o governo Sarney, e o jornal serviu como fiscal durante a remarcação de preços.

Paralelamente, o Notícias Populares deu passos interessantes no caminho de dar voz a minorias. Entre seus colunistas fixos estavam Tonico & Tinoco, e a partir de 83, o jornal começou a publicar o “Espaço Gay”, ainda que acompanhado da “Coluna do Machão” por exigência dos jornalistas. Na mesma página estava também a coluna “Tudo sobre sexo”, que segundo os autores de “Nada mais que a verdade” foi a pioneira em educação sexual nos jornais. Ainda que o tom geral da publicação pudesse prejudicar a credibilidade dessas colunas, elas eram escritas por pessoas que entendiam do assunto, e praticamente não havia censura interna. Às vezes, o jornal era moralizante - criticando moças que saíam sozinhas, por exemplo - mas em seu conjunto o Notícias Populares era bem mais liberal do que teria planejado Jean Mellé quando sonhou em criar um jornal de direita.

Mostra disso eram as edições de carnaval, descritas por Marcelo Coelho como “orgásticas”. A atração não era apenas as dezenas de páginas com fotos picantes, mas também as legendas que as acompanhavam, cheias da mesma verve das manchetes: “Alisando o pandeiro”, “Dona Celu Lite” ou “De lanterna na mão”. As edições de carnaval sempre representavam um pico nas vendas do jornal, competindo com a série do bebê-diabo pela maior tiragem da história do Notícias Populares.

As manchetes, aliás, são um caso à parte. Embora o princípio básico fosse o sensacionalismo e o impacto, às vezes elas chegavam à genialidade, como mostra a capa da edição publicada durante a Guerra do Golfo: “Quem tem Kuait tem medo”. Outras, particularmente as mais próximas do fim da vida do jornal, são simplesmente inacreditáveis, como “Broxa torra o pênis na tomada”. Segundo o livro, as origens dessa postura remontam ao fundador do jornal, quando Jean Mellé, ainda tropeçando no português, submetia as manchetes à aprovação do contínuo.

Em busca da manchete do dia, o Notícias Populares acompanhava os crimes da cidade - oferecendo estatísticas mais precisas que as oficiais, dizem alguns - e seu competente time de jornalistas tinha sempre um faro aguçado para o insólito. Quando nada acontecia, o NP inventava. Foi em dias sem notícias que nasceram manchetes como “Nasceu o diabo em São Paulo”, ou “Vampiros sugam 3 crianças”. Mas minha favorita pessoal há de ser “Mulher dá a luz uma tartaruga”, manchete gêmea da antológica “Bela mulher deu a luz um macaco”. Em certa ocasião, o diretor da TV Record comentou em uma festa que não conseguia se comunicar com Roberto Carlos, que se encontrava nos Estados Unidos. O NP não deu bobeira, e publicou “Desapareceu Roberto Carlos”, para desespero das fãs. O diretor da Record exigiu uma retratação, e assim foi: no dia seguinte a manchete era “Acharam Roberto Carlos”.

Causos do tipo não faltam na história do jornal. Entre erros e acertos no estilo, sempre oscilando entre o popular e o grotesco, o saldo geral do Notícias Populares deve ser considerado uma gargalhada coletiva, e uma mostra de que nem sempre é preciso sisudez para prestar um serviço importante para a população. Igualmente, é um aviso de que o excesso de leveza pode descambar na irrelevância. Embora não seja publicado há quase dez anos, o Notícias Populares deixou escola, como demonstra o livro “As notícias mais malucas do planeta”, de Alessandro Bender. Na Internet, não faltam sites dedicados ao humor não-intencional da mídia, como o blog “Hein? Como Assim?”. Afinal, não é porque o NP não está mais aqui pra noticiar que os bebês-diabo vão parar de nascer, não é mesmo?

Um mestre titeriteiro - Javier Villafañe

Javier Villafañe nasceu em 1909. Foi titeriteiro, poeta, escritor, caçador de histórias. Com sua carruagem “La Andariega” viajou pelo interior da Argentina e atravessou as fronteiras, levando sua arte até os diversos pontos da América profunda. Em 1967 foi vítima da censura, quando o governo militar tirou de circulação seu livro Don Juan el Zorro. Exila-se na Venezuela onde forma uma oficina de titeriteiros na Universidade do Andes. Em 1978, com o apoio do governo da Venezuela, encara uma nova caravana levando sua arte a percorrer o caminho da Mancha, nas trilhas de Don Quixote, agora levando um teatro ambulante no lugar da armadura. Em 1984, com o retorno da democracia o mestre volta à Argentina, onde morou ate falecer num dia primeiro de abril, em Buenos Aires, no ano de 1996.

O VELHO TITERITEIRO E A MORTE

Saiu da sua casa, com o teatrinho embaixo do braço. Assobiava como todos os domingos e numa encruzilhada encontrou-se com a morte. Então o titeriteiro tirou do seu bolso um  títere quase tão velho como ele. Era o Anunciador. O enfiou na mão direita – seu  corpo, sua pele de costume – e com a voz do Anunciador falou para a Morte: Respeitável senhora, rogou-lhe, espere uns minutos. Ele - e sinalizou para o titeriteiro - jamais chegou atrasado para fazer seu espetáculo e quer justifcar-se. Compreende? A Morte deu um passo para trás. O velho titeriteiro guardou o títere no seu bolso. Cruzou a rua. Na esquina havia um orelhão. Enfiou uma moeda, discou um número e disse: Fala o titeriteiro para desculpar-se. Hoje não pode fazer a apresentação. Voltou a cruzar a rua com o teatrinho embaixo do braço. Sabia quem esperava por ele do outro lado da rua.



ENTREVISTA DE JAVIER VILLAFAÑE, AOS 82 ANOS (originalmente publicada na revista La Maga, em 1992).

Que sente quando se acusa os políticos de atuarem como títeres?

Uma vez escrevi uma carta  para  Alfredo Palácios, [do partido socialista da Argentina] que nesse momento era Reitor da Universidade de La Plata, socialista, romântico, uma pessoa maravilhosa. A carta era porque ele tinha insultado um político conservador, dizendo que estava atuando como um títere, por obedecer tudo. Eu escrevi para ele que estava profundamente equivocado, porque não se pode utilizar a palavra títere de forma pejorativa, como algo ofensivo, porque signifcava dignidade e que compará-lo com um homem ia em benefício desse homem. O títere obedece, mas às vezes não, às vezes escapa.

Qual é a sua relação com os títeres?

Eu tenho feito muitas reportagens com os  títeres. Eles falam comigo, ao menos eu faço as perguntas e se um pergunta é porque tem a certeza absoluta de que tem eco. Às vezes os bisbilhoto quando estão dentro da mala. Cada títere não pode deixar de ser a personagem que é, diferente dos atores de carne e osso. Eu sempre tento pegar a María e João, que são dois títeres apaixonados, fazendo o amor, e apesar de nunca tê-los flagrado tenho certeza de que o fazem.

O livro Maese Trotamundos pelo caminho de Don Quixote é uma seleção das suas entrevistas com os títeres. O que descobriu do seu primeiro títere, Trotamundos?

Trotamundos é um personagem muito particular, às vezes um pouco intelectual, assim como o personagem do diabo. O diabo não deixa de lembrar que foi um anjo e o primeiro revolucionário; repete, sempre repete que se naquela oportunidade ele tivesse ganhado, então  seria Deus e Deus seria o diabo. Trotamundos está um pouco desconforme porque toda sua vida foi um desejo de viajar e eu – titeriteiro vagabundo - não tenho viajado. Viajar para Trotamundo é ir-se e não voltar ao ponto de partida.

Por que insiste sempre que é vagabundo?

Vagabundo é o que anda, o que caminha. Dá a sensação de que não se faz nada, o que caminha por andar, mas o vagabundo é o que vai pelos caminhos e não sabemos que passa dentro  dele. Qual é o motivo que impulsiona essa  fuga? Quiçá foge de si mesmo, ou existe o vagabundo que dá a volta ao quarteirão todos os dias, ou aquele que se vai e anda e não sabe que é vagabundo. Todos o são.
Em quê crê?Sigo acreditando no amor, na união. O homem não quer compartilhar as coisas, quer a árvore própria, o próprio cachorro, a parede própria, e um deveria querer a uma árvore porque é árvore e não porque seja dele. Essa árvore - assinala para uma do quintal - é minha, mas também é tua.

Isso se relaciona com a idéia que usou no livro Historiacontopoema de não pôr aspas quando cita textos…Quando lês algo que te impressiona e o repetes e o repetes, isso te impressionou tanto que já é teu. Porque quem o escreveu o tirou de algo que para ele foi impactante e o comunica tão bem que o brinda para que seja uma coisa de você. O labor de um é ir escutando as estórias, sou como uma grande orelha, mas nada é de ninguém, as palavras andam pelo ar e tem que  ter mão para pegá-las e passá-las à máquina; as aspas são o cárcere das palavras.
O escrever sobre um lugar ou uma situação surge da memória ou da imaginação?Às vezes conheço depois de ter escrito, mas em geral as conheço e não as conheço. A título de exemplo, no segundo grau eu sempre contava para meus amigos sobre a relação que tinha com o capitão de um barco; era  mentira, mas eles se  entretiam com a história. Uma vez conheci um capitão que me convidou a fazer uma longa viagem, e o fiz. Olhava o mar, lia. O inacreditável é que o capitão do barco, imaginado no conto, apareceu na realidade.

Li que uma vez ia de barco e jogou às sereias seu relógio, documentos, passaporte… Acredita em sereias?

Eu sim. Você não? Eu queria deixá-las surpresas com o relógio, mas já o conheciam e não se assustaram do tempo. Mas as sereias eu as conheci muito antes… em uma Ilíada e uma Odisséia contadas pela minha mãe.

Nesse Natal em que viajava de Gualeguaychú a Paysandú numa canoa que virou pela tormenta, passou toda a noite boiando e no dia seguinte saiu publicado nos jornais que tinha morrido, o que sentiu? Me assustei muito, acontece que se acredita nos jornais. Meus amigos me olhavam e acreditavam que era um fantasma ou uma aparição.

A magia existe?

Há tantas magias! Afortunadamente segue morando no meu interior esse ser que tem a fortuna de se encher de assombro. Uma vez eu pensava sobre o que é o assombro. Só basta se encher de assombro por poder encher-se de assombro; parece paradoxal, mas não é. Muita gente coloca muros, redes, para não encher-se de assombro, como se o assombro nos afastasse da realidade. Essa gente acredita que a realidade não se enche de assombro, que ele não entra nela. Se quando um vai dormir, ao pôr a cabeça na almofada antes de dormir  lembra do que aconteceu no dia, os fatos que prevaleceram, os que lembra com maior entusiasmo são as que não imaginava que iam acontecer. E não só para o pessoal que anda pela rua procurando acontecimentos, mas também para o que fica o dia todo em sua casa. Às vezes há dias tão ocos que queres lembrar e não consegues.

De volta a Britannia - Ultima Online e WoW

Maio de 1996. Centenas de súditos aguardam ansiosamento pelo discurso de Lord British, soberano da próspera terra de Britannia. Fora das telas de computador, dezenas de jornalistas assistem, esperando pelo lançamento do mais novo e revolucionário jogo de Richard Garriot, criador da série Ultima. Do meio da multidão virtual, surge uma figura encapuzada, e com um pergaminho na mão invoca um pilar de chamas e assassina Lord British. Os guardas reagem invocando uma horda de demônios que chacina os espectadores inocentes. Naquele momento nascia o primeiro MMORPG do mundo, Ultima Online, e também o primeiro assassino virtual. O rei está morto. Longa vida ao rei.

Quatorze anos depois, Britannia ainda abriga cerca de cem mil jogadores, metade composta por japoneses. World of Warcraft, o mais bem-sucedido sucessor de Ultima, recentemente ultrapassou a marca de 11 milhões de assinantes mensais. Richard Garriot costumava dizer que seu jogo era a única iniciativa baseada na Internet que de fato dava dinheiro, sem contar a pornografia. E muito: a Blizzard não divulga quanto lucra com World of Warcraft, mas analistas estimam algo entre 100 e 170 milhões de dólares mensais. Mas as engrenagens que movem essa máquina de fazer dinheiro permanecem praticamente inalteradas desde os tempos de Lord British, para o bem e para o mal.

Quando foi lançado, Ultima Online pretendia ser um simulador sofisticado de certos aspectos do mundo real. O ecossistema de Britannia, por exemplo, era governado por leis naturais simples: cada criatura e objeto era composta por certos materiais. Uma ovelha, por exemplo, continha duas unidades de carne e uma de lã. Um lobo que devorasse essa ovelha ganharia mais carne, e se tornaria mais forte. De fato, lobos devoravam ovelhas mesmo quando não haviam jogadores por perto, e alguns desses caninos mais antigos ficaram tão poderosos que foi necessário reunir dezenas de jogadores para derrotá-los. Os materiais que não eram aproveitados eram devolvidos ao ecossistema, gerando a matéria prima para novas ovelhas, por exemplo.

Infelizmente para as ovelhas, até os ecossistemas virtuais estão sujeitos à ação humana. Ultima Online foi lançado oficialmente no fim de setembro de 1997. No começo de outubro as árvores haviam morrido, as ovelhas foram extintas, os minerais estavam esgotados. Os jogadores haviam utilizado os recursos naturais limitados para criar centenas de milhares de itens que não utilizavam. É dito que um certo jogador chegou a acumular mil camisetas idênticas. Ao invés de utilizarem ou jogarem fora os itens em excesso, o que retornaria os materiais para o meio ambiente, os jogadores preferiam manter coleções enormes de itens supérfluos, levando os servidores ao limite da capacidade e a ecologia do reino ao colapso. Eventualmente o ambicioso sistema de recursos foi abandonado e substituído por outro em que o servidor automaticamente cria novas ovelhas e lobos conforme a sua população diminui.

Nenhum MMORPG atual ousou inovar a fórmula. Todos fazem com que monstros surjam nos mapas adequados, e esses monstros são repostos algum tempo depois de suas mortes. Não há resquício da ecologia de Ultima: os lobos virtuais de hoje em dia perderam o apetite por ovelhas. World of Warcraft é parcialmente responsável por essa falta de inovação, dizem críticos como Brian Sullivan, fundador do estúdio de jogos Iron Lore. MMORPGs tipicamente exigem mensalidades, e em alguns deles são necessários vários meses de jogo para se atingir o nível máximo de poder. Jogadores de MMORPGs são monogâmicos - é quase impossível se dedicar a mais de um ao mesmo tempo. Também há a pressão social: todo mundo quer jogar o mesmo jogo que os amigos. Somados, esses fatores garantem que os 11 milhões de assinantes de WoW não vão a lugar nenhum tão cedo - mesmo se houver um jogo melhor na concorrência.

Qual jogo seria melhor que World of Warcraft é um assunto inflamável em qualquer fórum da Internet. Os críticos reclamam dos gráficos cartunescos, da jogabilidade repetitiva e do combate decidido mais pelo poder dos itens que pela habilidade do jogador. Jogos mais recentes buscaram resolver esses problemas sem competir diretamente com WoW: Guild Wars, da NCSoft, oferece um visual mais realista, lutas baseadas na estratégia e proteção contra jogadores mal-intencionados. Em troca, os jogadores perdem a capacidade de interagir com outros enquanto estão fora da cidade, algo que muitos consideram integral à experiência de um MMORPG. Outros jogos concorrentes se focam no combate entre jogadores, como Age of Conan e Warhammer Online. Em última análise, entretanto, as diferenças não são profundas o suficiente para vencer a inércia e a superioridade financeira do jogo da Blizzard.

Independentemente dos motivos, o fato é que os principais problemas dos MMORPGs continuam incólumes. Em Ultima Online, os jogadores descobriram uma forma de enganar os servidores e multiplicar o ouro que eles possuíam. Códigos e trapaças para obter dinheiro infinito não eram novidade no mundo dos jogos, mas em um mundo virtual todo esse ouro extra acabou tendo uma consequência bastante real: inflação. O valor do dinheiro está associado à sua raridade: se todo mundo tem, então ele não vale nada. Eventualmente, os administradores tiveram que fazer o mesmo que o Banco Central faria: retirar dinheiro de circulação. World of Warcraft passou por um problema semelhante, forçando seus desenvolvedores a criar itens de luxo extremamente caros, mas funcionalmente inúteis, na esperança de diminuir os preços. Em Guild Wars, é possível fazer uma fortuna especulando o preço de certos itens raros. E assim como no mundo real, a inflação virtual atinge de maneira mais forte aqueles que têm menos dinheiro.

Os jogadores são a diferença entre um MMORPG e um jogo convencional. Richard Bartle, estudioso de jogos do gênero, classifica os jogadores em quatro tipos: “sociais”, “exploradores”, “assassinos” e “ambiciosos”. Manter os interesses desses jogadores em equilíbrio é um desafio que tira o sono de desenvolvedores ao redor do mundo. Rainz, o personagem que entrou para o Guiness como a única pessoa a ter matado o invencível Lord British, foi provavelmente o primeiro assassino. Milhares seguiram seu caminho: em Ultima Online o problema da criminalidade e da hostilidade entre os jogadores se tornou tão grave que o sistema de punições foi reformulado quatro vezes, sem conseguir diminuir as mortes. Eventualmente os servidores foram divididos entre aqueles em que o assassinato é permitido e aqueles onde não é. Quatro quintos dos jogadores prefere os servidores pacíficos.

World of Warcraft também tem servidores separados de acordo com a possibilidade de ser assassinado por um estranho, mas eles são mais populares. O servidor mais famoso é Warsong, e é comum jogadores de nível alto se reunirem para infernizar a vida de novatos da facção adversária. Embora todos os jogadores estejam cientes do risco, em algumas ocasiões a brincadeira perde a graça. O problema mais recorrente é o desbalanço da população: quando um time tem muito mais jogadores que o outro, simplesmente sair da cidade pode ser um ato suicida.

Além de falhar em resolver os problemas antigos do gênero, os MMORPGs também falham em levar em conta as evoluções mais gerais do design de jogos. A maioria dos MMORPGs cobra uma mensalidade dos jogadores, o que torna vantajoso para a empresa garantir que os jogadores gastem muito tempo jogando. Tipicamente, são necessários vários meses para se atingir o nível máximo com um personagem, e ainda mais tempo para conseguir equipamentos raros e outras marcas de status. Enquanto a indústria se movimenta na direção de jogos casuais que podem ser aproveitados em pouco tempo, a nova expansão de WoW anuncia desafios que exigirão dezenas de jogadores e várias horas de jogo para serem conquistados. Esses objetivos são voltados para os “ambiciosos”, os jogadores que querem estar sempre no topo de seus respectivos servidores, e acabam excluindo aqueles que não podem se dedicar integralmente a uma guilda competitiva.

A mesma lógica de fazer o jogador perder tempo pode ser encontrada em outras características, como por exemplo o transporte. Em níveis baixos, sua única opção para explorar o mapa é a caminhada. Personagens de nível elevado podem comprar montarias que aumentam a velocidade, e viagens entre cidades podem ser feitas por transporte aéreo, uma alternativa que ativa uma cena que mostra a viagem até o destino em tempo real e excruciantemente lento. MMORPGs que permitem o transporte instantâneo e gratuito entre cidades são extremamente raros, e não costumam cobrar mensalidade.

O número de novos jogadores de MMORPGs está em declínio. Analistas acreditam que quase todos os jogadores com dinheiro e disposição para o gênero já estão enamorados com um jogo ou outro. A partir de agora, as empresas precisarão competir diretamente por esses jogadores com inovações de verdade. World of Warcraft deverá manter o trono que herdou de Lord British por pelo menos mais alguns anos, e a Blizzard já prepara seu sucessor - possivelmente baseado na outra franquia de sucesso da empresa, Starcraft. Enquanto isso, os jogadores estão em um mar de escolhas sem importância, já que todos os jogos do mercado são praticamente intercambiáveis. Talvez aqueles cem mil que continuam jogando Ultima Online 14 anos após o seu lançamento não estejam perdendo grande coisa, afinal.

Hackers, relógios e ciência - Neal Stephenson

Neal Stephenson é um senhor de 49 anos, musculoso, careca e com uma barba pontuda que lhe dá a aparência de um dos músicos do System of a Down. Só de olhar, você provavelmente imaginaria que ele é membro de uma gangue de motoqueiros qualquer, quando na verdade Stephenson é um dos mais prolíficos escritores geek da atualidade. Autor de 11 livros de ficção científica desde 1984, Stephenson lançou Anathem, seu mais novo livro, no fim de 2008. No Brasil, seu único livro traduzido é Nevasca.

Nevasca (Snow Crash no original) foi o romance que catapultou a carreira de Stephenson. Anteriormente ele havia lançado The Big U, uma sátira das grandes universidades, e Zodiac, um livro de ação centrado em uma catástrofe ecológica. Ambos foram bem aceitos pela crítica mas não pelo público, para surpresa do autor que havia pretendido escrever sobre temas que agradassem um grande público. Consciente de que sua carreira estava andando devagar, Neal decicidiu apostar suas fichas em um livro estranho que apelasse para o velho adágio dos escritores: Escreva sobre o que você conhece.

No caso de Neal Stephenson, o que ele conhece são computadores e ciência. Nascido em uma família de cientistas e engenheiros, o próprio Neal estudou física, antes de trocar para Geografia ao perceber que o curso lhe daria mais acesso ao computador da universidade. Programador e hacker, Stephenson não apenas mostra grande conhecimento desses assuntos, mas também do gosto de outras pessoas com interesses similares - hackers, geeks e nerds - e é aí que está o segredo do sucesso de Snow Crash/Nevasca, lançado originalmente em 1992 e só traduzido para o português em 2008.

O próprio título denuncia: Snow Crash é o nome de um bug dos antigos computadores Macintosh, no qual a tela mostrava imagens semelhantes à estática da TV ou a uma tempestade de neve. O livro oferece um mundo futurista em tons cômicos e exagerados, como uma adaptação para quadrinhos de um livro de Willian Gibson. Assim a revista Time resumiu a trama: “Hiro Protagonist - sim, esse é o nome dele - é um hacker freelancer e entregador de pizzas desempregado em uma América futurística e hipercapitalista na qual o governo murchou e desapareceu, deixando para trás uma série de condomínios fechados entremeados por shoppings e lojas de franquia. Quanto um vírus de computador (ou seria uma droga? Ou uma religião?) chamado Snow Crash sai de controle e começa a infectar humanos, Hiro se une a uma audaciosa skatista para salvar tanto o mundo real quanto o virtual”.

A aposta de Stephenson deu certo: Snow Crash se tornou popular o bastante para arregimentar um grupo amplo e fiel de fãs, valendo-lhe até uma vaga na lista da Times dos 100 livros mais vendidos de todos os tempos. Outros sucessos vieram a seguir: Diamond Age, uma discussão sobre inteligência artificial em um futuro onde a nanotecnologia permeia o cotidiano, está sendo adaptada para a TV em uma mini-série produzida por George Clooney. E então Neal decidiu explorar uma outra linha: ficção histórica. The Baroque Cycle é um conjunto monumental de oito romances sobre os séculos XVII e VVIII, com foco nas batalhas intelectuais entre Isaac Newton e Gottfried Leibniz. Apesar do tamanho e da densidade, o Baroque Cycle também foi um sucesso de vendas, o que talvez contribua para entender a premissa e os objetivos do seu livro mais recente, Anathem.

No mundo de Anathem, chamado Arbre (se pronuncia Arb), a humanidade foi quase extinta pelos avanços da tecnologia, notavelmente a energia nuclear e a engenharia genética. Como resultado, os intelectuais foram forçados a se isolar da sociedade em prédios que lembram monastérios católicos, mas sem os elementos religiosos. No centro de cada um desses “concentos”, um enorme relógio controla a entrada e saída de pessoas, com algumas portas se abrindo apenas uma vez a cada dez anos e outras apenas a cada milênio. Em essência, o livro é sobre o conceito de tempo e a diferença entre as pessoas que se dispõem a ler um livro de milhares de páginas recheado com idéias complexas sobre filosofia, religião e física, e aquelas que não se dispõem a ler mais que um parágrafo e se irritam com qualquer idéia “difícil”.

Anathem é claramente inspirado no trabalho de Stephenson no Projeto Long Now, mais conhecido por buscar construir um relógio que dure dez mil anos. Outro apoiador do projeto é Brian Eno, o artista experimental responsável pela criação da música ambiente e, mais recentemente, a trilha sonora de Spore. Em comum, Eno e Stephenson lutam por uma nova percepção do tempo, longe da mentalidade do “aqui, agora” que permeia o mundo moderno. Brian o faz por meio de sua arte lenta e ponderada, como na mostra 77 Milhões de Quadros. Stephenson produziu uma obra literária convincente sobre as vantagens do pensamento de longo prazo.

Mas ao fim do dia, não é essa a maior qualidade de Anathem. Neal Stephenson é um dos últimos autores originais de ficção científica. Arthur C. Clarke, Isaac Aasimov e Willian Gibson se tornaram lendas porque escreviam sobre aquilo que estava à frente de seu tempo: é de Clarke a idéia de satélites em órbita geosincrônica, Asimov é tido como o pai dos robôs e a Internet seria um lugar bem diferente se não fossem as idéias de Gibson. Em Anathem, absolutamente tudo que soa novo, estranho ou forçado está baseado na extrapolação plausível da ciência de ponta que temos hoje.

Em última análise, Anathem não é um livro fácil, mas tampouco pretende ser. É um convite para diminuir a marcha e refletir, para que as nossas idéias possam retomar a grandeza que um dia já tiveram.

Fatos sobre o horário de verão

É aquela época do ano de novo, e a internet está dividida entre aqueles que adoram e os que odeiam o horário de verão, unidos apenas em sua hostilidade àqueles que acham que tanto faz. Já que nenhum dos lados fala coisa com coisa, decidi compilar algumas informações sobre o assunto para tentar aumentar o nível da discussão.

História
O ajuste de horário para melhor aproveitar a luz do sol foi proposto em 1895, e ganhou larga adoção em territórios ocidentais ao norte do equador, onde os efeitos da mudança sazonal das horas de sol é mais forte. Ao sul do equador e no oriente, a moda não pegou com tanta força, conforme demonstra o mapa a seguir:

O Horário de Verão ao redor do mundo

Azul: Adota o horário de verão
Laranja: Adotava o horário de verão, mas o abandonou
Vermelho: Nunca adotou o horário de verão

Eletricidade
O argumento governamental a favor do horário de verão é a economia de eletricidade. Quando ele foi originalmente adotado, a iluminação residencial era responsável pela maior parte do consumo. Hoje, lâmpadas mais eficientes e uma mudança radical no uso da energia levaram a iluminação residencial a representar uma fatia bem menor dos gastos (cerca de 3,5% nos Estados Unidos).

Além do benefício marginal de diminuir os gastos com iluminação, aumentar as horas de exposição ao sol tende a aumentar o consumo de eletricidade em outras áreas, notavelmente ar-condicionado. Estudos ao redor do mundo demonstram que o horário de verão dificilmente gera uma economia de eletricidade, e às vezes tem o efeito contrário. Na Austrália, por exemplo, concluiu-se que o horário de verão gera um consumo 0,6% maior de energia elétrica. Nos Estados Unidos, uma revisão de literatura concluiu que não haviam indícios claros de economia, e sugeriu novos estudos.

Saúde
Para a saúde, o horário de verão traz benefícios e complicações. Há maior oportunidade para atividades físicas ao ar livre, por exemplo. Há uma maior exposição à luz do sol, o que ajuda na produção de vitamina D mas também aumenta a chance de câncer de pele. A mudança súbita de horário no começo e no fim do horário de verão gera problemas de sono e stress, ocasionalmente durando por várias semanas, de acordo com vários estudos. Os governos da Rússia e do Cazaquistão citaram preocupações de saúde como justificativa para acabarem com o horário de verão nos respectivos países.

Segurança
Outro aparente benefício do horário de verão é a maior iluminação no horário em que muitos estão saindo dos seus trabalhos ou faculdades. Infelizmente não existem estudos específicos sobre o efeito do horário de verão na criminalidade, mas estudos sobre iluminação artificial demonstraram que o efeito é marginal, e às vezes contraditório, levando a crer que a sensação de maior segurança não corresponde a um efeito real.

No trânsito, entretanto, o número de acidentes cai perceptivelmente durante o horário de verão, diminuindo os acidentes em até 3% no Reino Unido, provavelmente devido à melhor visibilidade em horários de rush.

Economia
Esse é o efeito mais dramático do horário de verão. O comércio em geral se beneficia de mais horas nas quais os consumidores podem fazer compras, assim como o setor de turismo. Um estudo na União Européia chegou a sugerir que o horário de verão aumentaria o faturamento do setor em 3%. Por outro lado, a agricultura tende a ser prejudicada, assim como emissoras de TV, cinemas e outros programas tradicionalmente noturnos.

Conclusão
O horário de verão é incapaz de atingir seu principal objetivo: economia. A mudança de horário torna o sono mais ineficiente e aumenta os níveis de stress da população. As horas extras de iluminação oferecem benefícios reais a certos setores da economia, embora penalize outros. Para os cidadãos, há uma maior oportunidade para compras e exercícios físicos, além de uma falsa sensação de segurança e uma diminuição verdadeira no número de acidentes de carros.

Esses são os fatos.
Podem continuar a discutir agora.

Eu, um Zerg e uma espingarda: Starcraft II

Foram doze anos de espera pela continuação do clássico que colocou o gênero da estratégia em tempo real no mapa. Na época, a Blizzard já havia lançado duas versões de Warcraft, com sucesso considerável. Mas Starcraft trouxe tantas inovações importantes - entre elas a introdução de diferentes facções controláveis, representadas pelas raças Terran, Protoss e Zerg - que é considerado o verdadeiro ancestral do RTS moderno e fonte da supremacia da Blizzard no gênero, cimentada pelo fenômeno Warcraft III.

Starcraft II

Entretanto, nesses doze anos a concorrência não ficou parada. E curiosamente, um dos jogos mais interessantes do gênero veio justamente da franquia Warhammer, que serviu de inspiração para o primeiro Warcraft. Desenvolvido pela Relic e publicado pela THQ em 2004, Warhammer 40,000: Dawn of War foi uma releitura do modelo consagrado em Warcraft III: aqui também se encontram diferentes facções, cada uma com sua estratégia própria, envolvidas em uma guerra espacial.

O que Dawn of War trouxe de novo foi uma simplificação considerável da jogabilidade. Enquanto Starcraft e seus irmãos permitem a criação de uma unidade de cada vez, em Dawn of War o jogador requisita um esquadrão inteiro de cada vez. Onde Starcraft exige unidades dedicadas para a obtenção manual de recursos, Dawn of War fornece os recursos de forma automática, a uma velocidade que depende do número de pontos estratégicos que você controla.

O resultado final é uma diminuição acentuada daquilo que os jogadores chamam de micro: a administração minuciosa dos movimentos de cada unidade, com o objetivo de maximizar os recursos adquiridos e a eficácia das habilidades especiais do seu exército, em uma atividade que já foi denunciada pelo Penny Arcade como transtorno obsessivo-compulsivo disfarçado de entretenimento. Livres do micro, jogadores de Dawn of War podem concentrar seus esforços no objetivo declarado do gênero: a estratégia. Dawn of War 2 é ainda mais radical: um jogo de estratégia em tempo real no qual você sequer chega a construir uma base!

Starcraft II não seguiu por esse caminho. Embora existam algumas concessões à passagem do tempo, como o modo de auto-reparo dos VCEs, e não faltem unidades novas, no geral a jogabilidade permanece rigorosamente inalterada, 12 anos depois. A Blizzard decidiu não incorporar nem mesmo as inovações da própria empresa, como os heróis e itens de Warcraft III.

Para muitos, isso é uma boa coisa. Assim o blog Joystiq escreveu em sua resenha do jogo: “Starcraft 2 não mudou a fórmula porque a fórmula não precisava ser mudada. (…) É prova de que alguns jogos são tão criativos e balanceados e divertidos que eles não saem de moda ou desaparecem depois de alguns anos”.

O que é verdade, claro. O Starcraft original ainda é incrivelmente popular (pergunte pra Coréia do Sul). Mas surge a pergunta: se é pra jogar um jogo idêntico, por que não jogar o original? Espera-se que uma franquia evolua e se supere a cada iteração, como Miyamoto e sua equipe vêm conseguindo fazer com Mario Galaxy, e como a própria Blizzard fazia magistralmente antes de World of Warcraft.

Starcraft II é um bom jogo. Todos os detalhes demonstram o cuidado que a Blizzard dedicou a esse produto durante seus longos anos de gestação. Mas no fim do dia, nos prometeram Starcraft II, e o que recebemos não passa de Starcraft HD.

14 anos depois: revisitando a interface anti-Mac

Em 1996, Don Gentner, designer de interface humana da Sun Microsystems, e Jacob Nielsen, guru da usabilidade, escreveram The Anti-Mac Interface, um pequeno artigo que viria a inspirar designers da geração seguinte e revolucionar a forma como nós interagimos com nossos computadores. Ou quase. Voltaremos a esse ponto depois.

Primeiro, uma apresentação: apesar do nome, a interface Anti-Mac não pressupõe qualquer tipo de ódio pela interface gráfica criada pela Apple para seus computadores Macintosh em 1984. A questão é que embora os computadores e nossa relação com eles tenham se alterado drasticamente, a maioria das interfaces modernas ainda segue o mesmo padrão introduzido 26 anos atrás: janelas, menus, ícones e setas.

Para entender quão inadequada essa interface é para nossas necessidades atuais, basta pensar nas condições nas quais ela foi inicialmente projetada:

  • Usuários sem nenhuma experiência com computadores
  • Aplicativos voltados para trabalho de escritório
  • Máquinas com poucos recursos (128KB de RAM, por exemplo)
  • Ausência de conexões de rede, muito menos com a internet

Hoje nenhuma dessas restrições se aplica. Mas ainda assim, a onipresente metáfora da “mesa de trabalho”, ou desktop, persiste, nossos arquivos ainda são organizados em “pastas”, e quando nos livramos de um documento ele vai parar na “lixeira”.

Metáforas

Essa abordagem por metáforas era necessária para familiarizar usuários com o computador. Hoje, ela mais confunde do que ajuda. O exemplo clássico é a lixeira. Digamos que você queira liberar espaço em um pendrive no Mac OS. Você apaga um arquivo e ele é enviado para a lixeira. Na verdade, o Mac OS tem uma lixeira separada para cada volume, mas por simplicidade elas são representadas para o usuário como uma só lixeira. Como o arquivo não foi realmente apagado, o espaço continua ocupado, até que o usuário resolva limpar a lixeira - apagando no processo todos os outros arquivos que se encontravam na lixeira e que não precisavam ser eliminados para abrir espaço no pendrive. No Windows, a solução para a confusão foi eliminar a funcionalidade completamente: arquivos deletados de volumes removíveis não podem ser recuperados a partir da Lixeira.

Outro exemplo é a organização por pastas. Digamos que você tem uma coleção de músicas. Que critério você deve utilizar para separar seus arquivos por pastas? Artista/Álbum? Nesse caso, as músicas de um álbum com vários artistas (uma coletânea, por exemplo) ficariam espalhadas por uma dúzia de pastas diferentes, apesar de serem parte do mesmo álbum. O problema é tão grande que os usuários são obrigados a utilizar ferramentas externas ao sistema operacional - normalmente programas especializados - para encontrar as músicas que desejam ouvir.

Por fim, consideremos a hipótese de que você precise apagar todos os arquivos ímpares de uma determinada pasta. A tarefa é trivial, de um ponto de vista computacional. Mas na interface atual, seria necessário selecionar manualmente cada arquivo, uma tarefa tediosa e propensa a falhas. Parte da metáfora do escritório é que o usuário só interage com um arquivo de cada vez, um pressuposto obviamente falso para os dias atuais.

A interface anti-Mac, 14 anos depois

Expostas as fraquezas da interface convencional, os designers vêm lentamente tentando resolver seus problemas. Em grande parte, a persistência dessas convenções de interface se deve à natureza incremental da indústria de software. Usuários do Windows 98 esperavam uma interface parecida com a do Windows 95, etc. O consumidor, refratário a grandes mudanças, não estaria disposto a aprender a utilizar uma interface radicalmente diferente.

Ainda assim, podemos analisar alguns dos princípios da interface anti-Mac e ver onde sua influência está modelando as evoluções da computação moderna.

Metáfora vs Realidade

Toda a premissa por trás do uso da metáfora em interfaces é que ela facilita a compreensão da ferramenta para um usuário destreinado. O custo dessa abordagem é que como a metáfora nunca é uma representação perfeita (considere a diferença entre o espaço branco em uma folha de papel e o espaço em branco composto de caracteres de espaço em um programa de edição de texto), o usuário ficará confuso quando a representação não coincidir com a realidade, como no exemplo da lixeira.

Abandonar as metáforas tornaria mais difícil aprender a mexer em um computador pela primeira vez. Mas em um mundo onde os computadores estão nos nossos bolsos e fazem parte integral da nossa vida cotidiana, por que não dedicar tempo e esforço para aprender a utilizá-los? E as metáforas estão perdendo a validade: muitos usuários de computador hoje jamais organizaram papéis em uma pasta de verdade na vida.

Manipulação direta vs Delegação de tarefas

Na interface tradicional, o usuário precisa interagir diretamente com os objetos na tela, seja com o mouse ou com o dedo, por exemplo arrastando um arquivo de uma pasta a outra. O problema é que conforme o número de arquivos e a complexidade das ações aumenta, o processo se torna repetitivo, tedioso e impreciso. O lado ruim da interação direta é que você precisa interagir com tudo. Ao invés de agir como um executivo dando ordens, o usuário é reduzido a um operário fazendo o trabalho braçal.

Um exemplo concreto está nas ferramentas de automação disponíveis no Photoshop. Um fotógrafo pode abrir cada foto individualmente e corrigir as imperfeições. Ou, com um conhecimento um pouco mais avançado da ferramenta, ele pode configurar um script que fará esse trabalho automaticamente.

Ver e Apontar vs Descrever e Comandar

Praticamente a única forma de um usuário interagir com a interface tradicional é apontar para o objeto com o qual deseja trabalhar. Trabalhamos como estrangeiros que, sem saber a língua nativa, são forçados a gesticular na direção do objeto que desejam e torcer pelo melhor. Em parte, isso se deve às limitações de hardware dos computadores para os quais a interface foi criada, que só tinham como dispositivos de entrada um teclado e um mouse com apenas um botão.

Uma vez que tenhamos uma linguagem em comum com as máquinas, deixaremos de ser turistas para sermos nativos, capazes de dar uma ordem como “apagar todos os arquivos ímpares desta pasta” sem nenhum constrangimento. Atualmente, podemos ver o primeiro estágio dessa tecnologia em aplicativos como o Siri (recentemente comprado pela Apple), no qual você pode perguntar algo como “Siri, qual o nome daquele filme com o Matt Damon?” e receber uma lista de filmes com o ator, e os horários desses filmes nos cinemas mais próximos.

Controle do usuário vs Controle compartilhado

Em uma interface tradicional, nada acontece sem que o usuário comande, e qualquer um que já tenha enfrentado a autocorreção de um editor de textos sabe o quão irritante um computador pode ser quando age sozinho. Mas ainda assim, existem inúmeras atividades em um computador que são difíceis ou entediantes demais para se fazer pessoalmente. A maior parte dos sistemas operacionais modernos oferece soluções automáticas de backup, por exemplo.

São passos tímidos. Assim como um empregado novato precisa de muita supervisão mas depois aprende a trabalhar sozinho, nossos computadores devem ser capazes de aprender nossos hábitos e automatizá-los quando apropriado. O TiVo, por exemplo, é capaz de identificar o gosto televisivo de seu usário e gravar sozinho programas que ele acha que serão do seu interesse. O iTunes oferece a opção de organizar sua pasta de músicas por você. E programas como o Belvedere e o Hazel permitem automatizar praticamente qualquer tarefa.

Por uma representação mais rica dos objetos

Se nossos computadores serão mais pró-ativos, eles terão que conhecer mais sobre nosso trabalho. Em muitos casos, tudo que o sistema operacional sabe sobre um determinado arquivo é sua localização, nome e tamanho. Para que ele faça um trabalho eficiente, ele precisa de informações mais ricas: palavras-chave de um documento, assunto, importância - as mesmas informações que uma secretária precisaria se estivesse auxiliando um usuário.

No caso de músicas, a implementação de metadados foi bem-sucedida, e hoje qualquer arquivo de áudio pode conter uma vasta quantidade de informações sobre a música, os artistas, o álbum, gênero musical e muitos outros. Essa riqueza de informações permitiu, entre outros benefícios, o surgimento de formas de organização muito mais apropriadas para músicas do que a simples estrutura de pastas - e, por consequência, buscas muito mais eficientes. É hora de estender esses benefícios a todos os tipos de arquivos.

Mais 14 anos

Apesar de considerada inevitável por especialistas do ramo, a mudança para uma interface anti-Mac vem acontecendo a passos lentos. Mesmo celulares e tablets, dispositivos completamente inadequados para uma interface tradicional e ilógicos para uma metáfora de “mesa de trabalho”, continuam em grande parte presos aos mesmos pressupostos que levaram à interface do Macintosh em 1984. O iPhone OS 4.0, por exemplo, re-introduz o conceito de “pastas” para agrupar seus aplicativos. Os próprios aplicativos, hermeticamente selados e incapazes de se comunicar uns com os outros, são resquícios de uma era onde se achava que um usuário de computador trabalharia com uma coisa de cada vez.

O design de interfaces está estagnado. E quando uma das alternativas mais inovadoras dos últimos tempos é morta antes mesmo de ser testada, não parece que vai mudar tão cedo.

(leia mais sobre interfaces em Gizmodo: The Two Wrong Ways to Make a Tablet)

Cultura Remix - a natureza do digital

Cães de Aluguel, discutivelmente o melhor filme do Tarantino, foi aclamado por sua mistura de violência radical e cultura pop, recheada de citações a outros filmes, e mesmo algumas cenas diretamente copiadas. Em outra época, poderiam acusar o diretor de plágio. Mas Tarantino reconheceu os filmes como os filhos bastardos que são, abrindo caminho para uma cultura em que se apropriar do trabalho alheio é não apenas sinal de originalidade, mas a própria condição necessária para a criação de novas obras. Bem-vindo à cultura remix.

William Gibson, autor de Neuromancer e visionário da era digital, disse: “Nossa cultura não se importa mais em utilizar palavras como apropriação ou empréstimo para descrever essas atividades. A audiência de hoje não está ouvindo - está participando. De fato,audiência é um termo tão antigo quanto disco, um arcaicamente passivo, o outro arcaicamente físico. O disco, e não o remix, é a anomalia hoje. O remix é a própria natureza do digital”.

Vocaloid é um programa de sintetização de voz produzido pela Yahama. Se você digitar a melodia e a letra, o programa vai gerar a música completa na voz de uma das mascotes virtuais do programa, sendo Hatsune Miku a mais famosa entre elas. Boa parte dos usuários utiliza o software para fazer versões de músicas famosas no distinto tom robótico das Vocaloids, e outros usam o programa para testar suas próprias composições. Mas graças ao catalisador do site japonês de vídeos Nico Douga, as Vocaloids passaram de ferramentas úteis a verdadeiros ídolos da cultura pop, e algumas de suas produções “amadoras” - como Love is War - superam em qualidade e energia os produtos que a indústria tradicional joga no mercado.

Mesmo a TV, exemplo clássico de meio de comunicação unilateral, foi forçada a incorporar o público em todas as etapas do processo. Em um show como Lost, sucesso de público no período mais sombrio da TV americana, os fãs eram convidados a participar do mistério em jogos, episódios especiais em convenções, blogs e sites e, em troca, os roteiristas adaptam a história em torno dos desejos dos fãs. Filmes recentes recriados a partir de ícones culturais, como Star Trek, devem grande parte de sua existência à prolífica cultura de ficção feita por fãs que manteve o interesse na franquia aceso por décadas.

A mistura de redes P2P, dispositivos baratos de mídia digital, software livre, ferramentas de edição acessíveis e banda larga tem como consequência inevitável uma participação cada vez maior do público na produção de conteúdo, até que produtor e público se tornem indistinguíveis. Essa natureza recombinante da cultura contemporânea pode ser vista em todas as mídias, como a HQ Liga Extraordinária de Alan Moore, as animações feitas com engines de jogos como Red vs Blue, a edição sem Jar-Jar Binks de A Ameaça Fantasma, garage kits.

A cultura remix entra em choque natural com a legislação de direitos autorais, criada em outra era. Quem possui os remixes da Hatsune Miku? Quem tem os direitos autorais das teorias conspiratórias de Lost? Quem é o dono da música e de todo o resto da nossa cultura? Nós somos. Todos nós.

Ainda que nem todos saibam disso - ainda.

Notícias Populares - nada mais que a verdade

Para os que conheceram as manchetes históricas do Notícias Populares, como “Broxa torra o pênis na tomada”, talvez seja estranho imaginar que ele foi fundado como uma arma da direita contra a “ameaça comunista” do Zero Hora de Samuel Wainer. O fundador do NP, o jornalista romeno Jean Mellé, tinha histórico: no auge do governo de Stalin ele publicou uma manchete que poderia ser traduzida como “Comunistas estão roubando o pão do povo”. Pela gracinha, Mellé passou dez anos nas minas de carvão da Sibéria. Solto, o jornalista veio a praias brasileiras em 1959. Graças à indicação de um amigo, conseguiu emprego no Zero Hora, apesar de mal falar português. Não demorou muito pra Mellé descobrir que a inclinação política do jornal era incompatível com a dele, e foi bater na porta da elite paulistana que se sentia incomodada por Wainer. Assim, em associação com o líder da UDN e dono da Gazeta Mercantil Herbert Levy, nascia em 15 de outrubro de 1963 o Notícias Populares, grande esperança de Levy e Carlos Lacerda para conter a influência do Zero Hora. Mellé recebeu uma missão crítica: “Se você não abraçar esse projeto, os comunistas invadem o Brasil e nos deportam para a Sibéria”, teria avisado Levy.



Entretanto, não foi por sua tendência política que o Notícias Populares entrou para a história, e sim por suas manchetes criativas e provocantes (um crítico menos leniente poderia dizer “sensacionalistas”) e um estilo de jornalismo humorístico que marcou uma geração de leitores e influenciou publicações posteriores, como O Pasquim, lançado em 68. A postura política do Notícias Populares não durou muito tempo. Com o golpe militar, a “ameaça comunista” parecia fora de ação, e Herbert Levy decidiu vender o jornal para o Grupo Folha, venda que foi acompanhada de uma mudança editorial e uma vendagem cada vez maior. Assim, o NP abandonava seu posto de doutrinador para caminhar junto às massas. O sucesso da fórmula estava apoiado no binômio sexo e violência, como estava implícito na máxima criada por Mellé, “dar ao povo o que o povo quer”. O estilo utilizado no jornal também era bem diferente de seus contemporâneos, com textos curtos, gírias e muito humor.

Uma outra guinada na história do Notícias Populares ocorreu em 71 com a morte de seu fundador, Jean Mellé. Ebrahim Ramadan assumiu a chefia e consolidou a linguagem sensacionalista do jornal. Várias das manchetes mais infames do jornalismo surgiram nessa época, como por exemplo “Bela moça deu a luz um macaco”. Ainda assim, foi um dos períodos de maior sucesso do jornal, que chegou a vender 200 mil exemplares durante a série do bebê-diabo. Um samba de 61 intitulado “O Jornal da Morte” emprestou ao Notícias Populares seu mais conhecido bordão: “espreme que sai sangue”, tendência ainda mais acentuada a partir dos anos 90, em outra reformulação do jornal.

Apesar do sucesso, o Notícias Populares era visto como a ovelha negra do Grupo Folha. Alguns jornalistas que trabalhavam no NP se ressentiam das matérias inventadas e das alterações de última hora feitas nos textos. Não ajudava o fato de que a série de reportagens de maior sucesso do jornal não passasse de uma mentira elaborada. Cada vez mais desprestigiado, o Notícias Populares acabou sendo substituído completamente pelo “Agora”, e deixou de circular no dia 20 de janeiro de 2001. O mais inovador jornal dos anos 90 não sobreviveu à virada do milênio. Se não fosse pelo livro “Nada mais que a verdade”, publicado em 2002 por um quarteto de fãs do jornal, sua história poderia muito bem ter sido enterrada junto com o bebê-diabo.

Marcelo Coelho, um dos membros do conselho editorial da Folha de S. Paulo, escreveu um curioso prefácio para o livro, detalhando a relação da Folha com o Notícias Populares, que ele descreve como duas publicações com estilos “diametralmente opostos”. Houve uma tentativa de levar às páginas do jornal sangrento os mesmos padrões de credibilidade que a Folha havia conseguido - com sucesso pífio. De fato, Coelho diz desaprovar os métodos “incorretos” do Notícias Populares. É provável que essa postura da Folha tenha contribuído para o declínio do jornal. Apesar de evidentes exageros, o Notícias Populares merece crédito por sua inovação na linguagem e ocasionais rompantes de genialidade nas manchetes. Porém, seu modelo sensacionalista acabou sendo transportado com maior sucesso para a TV e o rádio.

Entre as inovações de linguagem, é interessante notar o papel que teve o Notícias Populares na cobertura dos diversos planos econômicos que acompanharam o jornal. A cada mudança de moeda, o NP publicava matérias explicativas em um gênero que depois foi chamado de “economia popular”, destacando o impacto do novo plano nos bolsos das classes C e D - sempre com uma pitada de humor. Assim, nos anos 80, foi publicada a manchete “Papai Noel assassinado no pacotão do governo”, sobre o congelamento de preços durante o governo Sarney, e o jornal serviu como fiscal durante a remarcação de preços.

Paralelamente, o Notícias Populares deu passos interessantes no caminho de dar voz a minorias. Entre seus colunistas fixos estavam Tonico & Tinoco, e a partir de 83, o jornal começou a publicar o “Espaço Gay”, ainda que acompanhado da “Coluna do Machão” por exigência dos jornalistas. Na mesma página estava também a coluna “Tudo sobre sexo”, que segundo os autores de “Nada mais que a verdade” foi a pioneira em educação sexual nos jornais. Ainda que o tom geral da publicação pudesse prejudicar a credibilidade dessas colunas, elas eram escritas por pessoas que entendiam do assunto, e praticamente não havia censura interna. Às vezes, o jornal era moralizante - criticando moças que saíam sozinhas, por exemplo - mas em seu conjunto o Notícias Populares era bem mais liberal do que teria planejado Jean Mellé quando sonhou em criar um jornal de direita.

Mostra disso eram as edições de carnaval, descritas por Marcelo Coelho como “orgásticas”. A atração não era apenas as dezenas de páginas com fotos picantes, mas também as legendas que as acompanhavam, cheias da mesma verve das manchetes: “Alisando o pandeiro”, “Dona Celu Lite” ou “De lanterna na mão”. As edições de carnaval sempre representavam um pico nas vendas do jornal, competindo com a série do bebê-diabo pela maior tiragem da história do Notícias Populares.

As manchetes, aliás, são um caso à parte. Embora o princípio básico fosse o sensacionalismo e o impacto, às vezes elas chegavam à genialidade, como mostra a capa da edição publicada durante a Guerra do Golfo: “Quem tem Kuait tem medo”. Outras, particularmente as mais próximas do fim da vida do jornal, são simplesmente inacreditáveis, como “Broxa torra o pênis na tomada”. Segundo o livro, as origens dessa postura remontam ao fundador do jornal, quando Jean Mellé, ainda tropeçando no português, submetia as manchetes à aprovação do contínuo.

Em busca da manchete do dia, o Notícias Populares acompanhava os crimes da cidade - oferecendo estatísticas mais precisas que as oficiais, dizem alguns - e seu competente time de jornalistas tinha sempre um faro aguçado para o insólito. Quando nada acontecia, o NP inventava. Foi em dias sem notícias que nasceram manchetes como “Nasceu o diabo em São Paulo”, ou “Vampiros sugam 3 crianças”. Mas minha favorita pessoal há de ser “Mulher dá a luz uma tartaruga”, manchete gêmea da antológica “Bela mulher deu a luz um macaco”. Em certa ocasião, o diretor da TV Record comentou em uma festa que não conseguia se comunicar com Roberto Carlos, que se encontrava nos Estados Unidos. O NP não deu bobeira, e publicou “Desapareceu Roberto Carlos”, para desespero das fãs. O diretor da Record exigiu uma retratação, e assim foi: no dia seguinte a manchete era “Acharam Roberto Carlos”.

Causos do tipo não faltam na história do jornal. Entre erros e acertos no estilo, sempre oscilando entre o popular e o grotesco, o saldo geral do Notícias Populares deve ser considerado uma gargalhada coletiva, e uma mostra de que nem sempre é preciso sisudez para prestar um serviço importante para a população. Igualmente, é um aviso de que o excesso de leveza pode descambar na irrelevância. Embora não seja publicado há quase dez anos, o Notícias Populares deixou escola, como demonstra o livro “As notícias mais malucas do planeta”, de Alessandro Bender. Na Internet, não faltam sites dedicados ao humor não-intencional da mídia, como o blog “Hein? Como Assim?”. Afinal, não é porque o NP não está mais aqui pra noticiar que os bebês-diabo vão parar de nascer, não é mesmo?

Um mestre titeriteiro - Javier Villafañe

Javier Villafañe nasceu em 1909. Foi titeriteiro, poeta, escritor, caçador de histórias. Com sua carruagem “La Andariega” viajou pelo interior da Argentina e atravessou as fronteiras, levando sua arte até os diversos pontos da América profunda. Em 1967 foi vítima da censura, quando o governo militar tirou de circulação seu livro Don Juan el Zorro. Exila-se na Venezuela onde forma uma oficina de titeriteiros na Universidade do Andes. Em 1978, com o apoio do governo da Venezuela, encara uma nova caravana levando sua arte a percorrer o caminho da Mancha, nas trilhas de Don Quixote, agora levando um teatro ambulante no lugar da armadura. Em 1984, com o retorno da democracia o mestre volta à Argentina, onde morou ate falecer num dia primeiro de abril, em Buenos Aires, no ano de 1996.

O VELHO TITERITEIRO E A MORTE

Saiu da sua casa, com o teatrinho embaixo do braço. Assobiava como todos os domingos e numa encruzilhada encontrou-se com a morte. Então o titeriteiro tirou do seu bolso um  títere quase tão velho como ele. Era o Anunciador. O enfiou na mão direita – seu  corpo, sua pele de costume – e com a voz do Anunciador falou para a Morte: Respeitável senhora, rogou-lhe, espere uns minutos. Ele - e sinalizou para o titeriteiro - jamais chegou atrasado para fazer seu espetáculo e quer justifcar-se. Compreende? A Morte deu um passo para trás. O velho titeriteiro guardou o títere no seu bolso. Cruzou a rua. Na esquina havia um orelhão. Enfiou uma moeda, discou um número e disse: Fala o titeriteiro para desculpar-se. Hoje não pode fazer a apresentação. Voltou a cruzar a rua com o teatrinho embaixo do braço. Sabia quem esperava por ele do outro lado da rua.



ENTREVISTA DE JAVIER VILLAFAÑE, AOS 82 ANOS (originalmente publicada na revista La Maga, em 1992).

Que sente quando se acusa os políticos de atuarem como títeres?

Uma vez escrevi uma carta  para  Alfredo Palácios, [do partido socialista da Argentina] que nesse momento era Reitor da Universidade de La Plata, socialista, romântico, uma pessoa maravilhosa. A carta era porque ele tinha insultado um político conservador, dizendo que estava atuando como um títere, por obedecer tudo. Eu escrevi para ele que estava profundamente equivocado, porque não se pode utilizar a palavra títere de forma pejorativa, como algo ofensivo, porque signifcava dignidade e que compará-lo com um homem ia em benefício desse homem. O títere obedece, mas às vezes não, às vezes escapa.

Qual é a sua relação com os títeres?

Eu tenho feito muitas reportagens com os  títeres. Eles falam comigo, ao menos eu faço as perguntas e se um pergunta é porque tem a certeza absoluta de que tem eco. Às vezes os bisbilhoto quando estão dentro da mala. Cada títere não pode deixar de ser a personagem que é, diferente dos atores de carne e osso. Eu sempre tento pegar a María e João, que são dois títeres apaixonados, fazendo o amor, e apesar de nunca tê-los flagrado tenho certeza de que o fazem.

O livro Maese Trotamundos pelo caminho de Don Quixote é uma seleção das suas entrevistas com os títeres. O que descobriu do seu primeiro títere, Trotamundos?

Trotamundos é um personagem muito particular, às vezes um pouco intelectual, assim como o personagem do diabo. O diabo não deixa de lembrar que foi um anjo e o primeiro revolucionário; repete, sempre repete que se naquela oportunidade ele tivesse ganhado, então  seria Deus e Deus seria o diabo. Trotamundos está um pouco desconforme porque toda sua vida foi um desejo de viajar e eu – titeriteiro vagabundo - não tenho viajado. Viajar para Trotamundo é ir-se e não voltar ao ponto de partida.

Por que insiste sempre que é vagabundo?

Vagabundo é o que anda, o que caminha. Dá a sensação de que não se faz nada, o que caminha por andar, mas o vagabundo é o que vai pelos caminhos e não sabemos que passa dentro  dele. Qual é o motivo que impulsiona essa  fuga? Quiçá foge de si mesmo, ou existe o vagabundo que dá a volta ao quarteirão todos os dias, ou aquele que se vai e anda e não sabe que é vagabundo. Todos o são.
Em quê crê?Sigo acreditando no amor, na união. O homem não quer compartilhar as coisas, quer a árvore própria, o próprio cachorro, a parede própria, e um deveria querer a uma árvore porque é árvore e não porque seja dele. Essa árvore - assinala para uma do quintal - é minha, mas também é tua.

Isso se relaciona com a idéia que usou no livro Historiacontopoema de não pôr aspas quando cita textos…Quando lês algo que te impressiona e o repetes e o repetes, isso te impressionou tanto que já é teu. Porque quem o escreveu o tirou de algo que para ele foi impactante e o comunica tão bem que o brinda para que seja uma coisa de você. O labor de um é ir escutando as estórias, sou como uma grande orelha, mas nada é de ninguém, as palavras andam pelo ar e tem que  ter mão para pegá-las e passá-las à máquina; as aspas são o cárcere das palavras.
O escrever sobre um lugar ou uma situação surge da memória ou da imaginação?Às vezes conheço depois de ter escrito, mas em geral as conheço e não as conheço. A título de exemplo, no segundo grau eu sempre contava para meus amigos sobre a relação que tinha com o capitão de um barco; era  mentira, mas eles se  entretiam com a história. Uma vez conheci um capitão que me convidou a fazer uma longa viagem, e o fiz. Olhava o mar, lia. O inacreditável é que o capitão do barco, imaginado no conto, apareceu na realidade.

Li que uma vez ia de barco e jogou às sereias seu relógio, documentos, passaporte… Acredita em sereias?

Eu sim. Você não? Eu queria deixá-las surpresas com o relógio, mas já o conheciam e não se assustaram do tempo. Mas as sereias eu as conheci muito antes… em uma Ilíada e uma Odisséia contadas pela minha mãe.

Nesse Natal em que viajava de Gualeguaychú a Paysandú numa canoa que virou pela tormenta, passou toda a noite boiando e no dia seguinte saiu publicado nos jornais que tinha morrido, o que sentiu? Me assustei muito, acontece que se acredita nos jornais. Meus amigos me olhavam e acreditavam que era um fantasma ou uma aparição.

A magia existe?

Há tantas magias! Afortunadamente segue morando no meu interior esse ser que tem a fortuna de se encher de assombro. Uma vez eu pensava sobre o que é o assombro. Só basta se encher de assombro por poder encher-se de assombro; parece paradoxal, mas não é. Muita gente coloca muros, redes, para não encher-se de assombro, como se o assombro nos afastasse da realidade. Essa gente acredita que a realidade não se enche de assombro, que ele não entra nela. Se quando um vai dormir, ao pôr a cabeça na almofada antes de dormir  lembra do que aconteceu no dia, os fatos que prevaleceram, os que lembra com maior entusiasmo são as que não imaginava que iam acontecer. E não só para o pessoal que anda pela rua procurando acontecimentos, mas também para o que fica o dia todo em sua casa. Às vezes há dias tão ocos que queres lembrar e não consegues.

De volta a Britannia - Ultima Online e WoW

Maio de 1996. Centenas de súditos aguardam ansiosamento pelo discurso de Lord British, soberano da próspera terra de Britannia. Fora das telas de computador, dezenas de jornalistas assistem, esperando pelo lançamento do mais novo e revolucionário jogo de Richard Garriot, criador da série Ultima. Do meio da multidão virtual, surge uma figura encapuzada, e com um pergaminho na mão invoca um pilar de chamas e assassina Lord British. Os guardas reagem invocando uma horda de demônios que chacina os espectadores inocentes. Naquele momento nascia o primeiro MMORPG do mundo, Ultima Online, e também o primeiro assassino virtual. O rei está morto. Longa vida ao rei.

Quatorze anos depois, Britannia ainda abriga cerca de cem mil jogadores, metade composta por japoneses. World of Warcraft, o mais bem-sucedido sucessor de Ultima, recentemente ultrapassou a marca de 11 milhões de assinantes mensais. Richard Garriot costumava dizer que seu jogo era a única iniciativa baseada na Internet que de fato dava dinheiro, sem contar a pornografia. E muito: a Blizzard não divulga quanto lucra com World of Warcraft, mas analistas estimam algo entre 100 e 170 milhões de dólares mensais. Mas as engrenagens que movem essa máquina de fazer dinheiro permanecem praticamente inalteradas desde os tempos de Lord British, para o bem e para o mal.

Quando foi lançado, Ultima Online pretendia ser um simulador sofisticado de certos aspectos do mundo real. O ecossistema de Britannia, por exemplo, era governado por leis naturais simples: cada criatura e objeto era composta por certos materiais. Uma ovelha, por exemplo, continha duas unidades de carne e uma de lã. Um lobo que devorasse essa ovelha ganharia mais carne, e se tornaria mais forte. De fato, lobos devoravam ovelhas mesmo quando não haviam jogadores por perto, e alguns desses caninos mais antigos ficaram tão poderosos que foi necessário reunir dezenas de jogadores para derrotá-los. Os materiais que não eram aproveitados eram devolvidos ao ecossistema, gerando a matéria prima para novas ovelhas, por exemplo.

Infelizmente para as ovelhas, até os ecossistemas virtuais estão sujeitos à ação humana. Ultima Online foi lançado oficialmente no fim de setembro de 1997. No começo de outubro as árvores haviam morrido, as ovelhas foram extintas, os minerais estavam esgotados. Os jogadores haviam utilizado os recursos naturais limitados para criar centenas de milhares de itens que não utilizavam. É dito que um certo jogador chegou a acumular mil camisetas idênticas. Ao invés de utilizarem ou jogarem fora os itens em excesso, o que retornaria os materiais para o meio ambiente, os jogadores preferiam manter coleções enormes de itens supérfluos, levando os servidores ao limite da capacidade e a ecologia do reino ao colapso. Eventualmente o ambicioso sistema de recursos foi abandonado e substituído por outro em que o servidor automaticamente cria novas ovelhas e lobos conforme a sua população diminui.

Nenhum MMORPG atual ousou inovar a fórmula. Todos fazem com que monstros surjam nos mapas adequados, e esses monstros são repostos algum tempo depois de suas mortes. Não há resquício da ecologia de Ultima: os lobos virtuais de hoje em dia perderam o apetite por ovelhas. World of Warcraft é parcialmente responsável por essa falta de inovação, dizem críticos como Brian Sullivan, fundador do estúdio de jogos Iron Lore. MMORPGs tipicamente exigem mensalidades, e em alguns deles são necessários vários meses de jogo para se atingir o nível máximo de poder. Jogadores de MMORPGs são monogâmicos - é quase impossível se dedicar a mais de um ao mesmo tempo. Também há a pressão social: todo mundo quer jogar o mesmo jogo que os amigos. Somados, esses fatores garantem que os 11 milhões de assinantes de WoW não vão a lugar nenhum tão cedo - mesmo se houver um jogo melhor na concorrência.

Qual jogo seria melhor que World of Warcraft é um assunto inflamável em qualquer fórum da Internet. Os críticos reclamam dos gráficos cartunescos, da jogabilidade repetitiva e do combate decidido mais pelo poder dos itens que pela habilidade do jogador. Jogos mais recentes buscaram resolver esses problemas sem competir diretamente com WoW: Guild Wars, da NCSoft, oferece um visual mais realista, lutas baseadas na estratégia e proteção contra jogadores mal-intencionados. Em troca, os jogadores perdem a capacidade de interagir com outros enquanto estão fora da cidade, algo que muitos consideram integral à experiência de um MMORPG. Outros jogos concorrentes se focam no combate entre jogadores, como Age of Conan e Warhammer Online. Em última análise, entretanto, as diferenças não são profundas o suficiente para vencer a inércia e a superioridade financeira do jogo da Blizzard.

Independentemente dos motivos, o fato é que os principais problemas dos MMORPGs continuam incólumes. Em Ultima Online, os jogadores descobriram uma forma de enganar os servidores e multiplicar o ouro que eles possuíam. Códigos e trapaças para obter dinheiro infinito não eram novidade no mundo dos jogos, mas em um mundo virtual todo esse ouro extra acabou tendo uma consequência bastante real: inflação. O valor do dinheiro está associado à sua raridade: se todo mundo tem, então ele não vale nada. Eventualmente, os administradores tiveram que fazer o mesmo que o Banco Central faria: retirar dinheiro de circulação. World of Warcraft passou por um problema semelhante, forçando seus desenvolvedores a criar itens de luxo extremamente caros, mas funcionalmente inúteis, na esperança de diminuir os preços. Em Guild Wars, é possível fazer uma fortuna especulando o preço de certos itens raros. E assim como no mundo real, a inflação virtual atinge de maneira mais forte aqueles que têm menos dinheiro.

Os jogadores são a diferença entre um MMORPG e um jogo convencional. Richard Bartle, estudioso de jogos do gênero, classifica os jogadores em quatro tipos: “sociais”, “exploradores”, “assassinos” e “ambiciosos”. Manter os interesses desses jogadores em equilíbrio é um desafio que tira o sono de desenvolvedores ao redor do mundo. Rainz, o personagem que entrou para o Guiness como a única pessoa a ter matado o invencível Lord British, foi provavelmente o primeiro assassino. Milhares seguiram seu caminho: em Ultima Online o problema da criminalidade e da hostilidade entre os jogadores se tornou tão grave que o sistema de punições foi reformulado quatro vezes, sem conseguir diminuir as mortes. Eventualmente os servidores foram divididos entre aqueles em que o assassinato é permitido e aqueles onde não é. Quatro quintos dos jogadores prefere os servidores pacíficos.

World of Warcraft também tem servidores separados de acordo com a possibilidade de ser assassinado por um estranho, mas eles são mais populares. O servidor mais famoso é Warsong, e é comum jogadores de nível alto se reunirem para infernizar a vida de novatos da facção adversária. Embora todos os jogadores estejam cientes do risco, em algumas ocasiões a brincadeira perde a graça. O problema mais recorrente é o desbalanço da população: quando um time tem muito mais jogadores que o outro, simplesmente sair da cidade pode ser um ato suicida.

Além de falhar em resolver os problemas antigos do gênero, os MMORPGs também falham em levar em conta as evoluções mais gerais do design de jogos. A maioria dos MMORPGs cobra uma mensalidade dos jogadores, o que torna vantajoso para a empresa garantir que os jogadores gastem muito tempo jogando. Tipicamente, são necessários vários meses para se atingir o nível máximo com um personagem, e ainda mais tempo para conseguir equipamentos raros e outras marcas de status. Enquanto a indústria se movimenta na direção de jogos casuais que podem ser aproveitados em pouco tempo, a nova expansão de WoW anuncia desafios que exigirão dezenas de jogadores e várias horas de jogo para serem conquistados. Esses objetivos são voltados para os “ambiciosos”, os jogadores que querem estar sempre no topo de seus respectivos servidores, e acabam excluindo aqueles que não podem se dedicar integralmente a uma guilda competitiva.

A mesma lógica de fazer o jogador perder tempo pode ser encontrada em outras características, como por exemplo o transporte. Em níveis baixos, sua única opção para explorar o mapa é a caminhada. Personagens de nível elevado podem comprar montarias que aumentam a velocidade, e viagens entre cidades podem ser feitas por transporte aéreo, uma alternativa que ativa uma cena que mostra a viagem até o destino em tempo real e excruciantemente lento. MMORPGs que permitem o transporte instantâneo e gratuito entre cidades são extremamente raros, e não costumam cobrar mensalidade.

O número de novos jogadores de MMORPGs está em declínio. Analistas acreditam que quase todos os jogadores com dinheiro e disposição para o gênero já estão enamorados com um jogo ou outro. A partir de agora, as empresas precisarão competir diretamente por esses jogadores com inovações de verdade. World of Warcraft deverá manter o trono que herdou de Lord British por pelo menos mais alguns anos, e a Blizzard já prepara seu sucessor - possivelmente baseado na outra franquia de sucesso da empresa, Starcraft. Enquanto isso, os jogadores estão em um mar de escolhas sem importância, já que todos os jogos do mercado são praticamente intercambiáveis. Talvez aqueles cem mil que continuam jogando Ultima Online 14 anos após o seu lançamento não estejam perdendo grande coisa, afinal.

Hackers, relógios e ciência - Neal Stephenson

Neal Stephenson é um senhor de 49 anos, musculoso, careca e com uma barba pontuda que lhe dá a aparência de um dos músicos do System of a Down. Só de olhar, você provavelmente imaginaria que ele é membro de uma gangue de motoqueiros qualquer, quando na verdade Stephenson é um dos mais prolíficos escritores geek da atualidade. Autor de 11 livros de ficção científica desde 1984, Stephenson lançou Anathem, seu mais novo livro, no fim de 2008. No Brasil, seu único livro traduzido é Nevasca.

Nevasca (Snow Crash no original) foi o romance que catapultou a carreira de Stephenson. Anteriormente ele havia lançado The Big U, uma sátira das grandes universidades, e Zodiac, um livro de ação centrado em uma catástrofe ecológica. Ambos foram bem aceitos pela crítica mas não pelo público, para surpresa do autor que havia pretendido escrever sobre temas que agradassem um grande público. Consciente de que sua carreira estava andando devagar, Neal decicidiu apostar suas fichas em um livro estranho que apelasse para o velho adágio dos escritores: Escreva sobre o que você conhece.

No caso de Neal Stephenson, o que ele conhece são computadores e ciência. Nascido em uma família de cientistas e engenheiros, o próprio Neal estudou física, antes de trocar para Geografia ao perceber que o curso lhe daria mais acesso ao computador da universidade. Programador e hacker, Stephenson não apenas mostra grande conhecimento desses assuntos, mas também do gosto de outras pessoas com interesses similares - hackers, geeks e nerds - e é aí que está o segredo do sucesso de Snow Crash/Nevasca, lançado originalmente em 1992 e só traduzido para o português em 2008.

O próprio título denuncia: Snow Crash é o nome de um bug dos antigos computadores Macintosh, no qual a tela mostrava imagens semelhantes à estática da TV ou a uma tempestade de neve. O livro oferece um mundo futurista em tons cômicos e exagerados, como uma adaptação para quadrinhos de um livro de Willian Gibson. Assim a revista Time resumiu a trama: “Hiro Protagonist - sim, esse é o nome dele - é um hacker freelancer e entregador de pizzas desempregado em uma América futurística e hipercapitalista na qual o governo murchou e desapareceu, deixando para trás uma série de condomínios fechados entremeados por shoppings e lojas de franquia. Quanto um vírus de computador (ou seria uma droga? Ou uma religião?) chamado Snow Crash sai de controle e começa a infectar humanos, Hiro se une a uma audaciosa skatista para salvar tanto o mundo real quanto o virtual”.

A aposta de Stephenson deu certo: Snow Crash se tornou popular o bastante para arregimentar um grupo amplo e fiel de fãs, valendo-lhe até uma vaga na lista da Times dos 100 livros mais vendidos de todos os tempos. Outros sucessos vieram a seguir: Diamond Age, uma discussão sobre inteligência artificial em um futuro onde a nanotecnologia permeia o cotidiano, está sendo adaptada para a TV em uma mini-série produzida por George Clooney. E então Neal decidiu explorar uma outra linha: ficção histórica. The Baroque Cycle é um conjunto monumental de oito romances sobre os séculos XVII e VVIII, com foco nas batalhas intelectuais entre Isaac Newton e Gottfried Leibniz. Apesar do tamanho e da densidade, o Baroque Cycle também foi um sucesso de vendas, o que talvez contribua para entender a premissa e os objetivos do seu livro mais recente, Anathem.

No mundo de Anathem, chamado Arbre (se pronuncia Arb), a humanidade foi quase extinta pelos avanços da tecnologia, notavelmente a energia nuclear e a engenharia genética. Como resultado, os intelectuais foram forçados a se isolar da sociedade em prédios que lembram monastérios católicos, mas sem os elementos religiosos. No centro de cada um desses “concentos”, um enorme relógio controla a entrada e saída de pessoas, com algumas portas se abrindo apenas uma vez a cada dez anos e outras apenas a cada milênio. Em essência, o livro é sobre o conceito de tempo e a diferença entre as pessoas que se dispõem a ler um livro de milhares de páginas recheado com idéias complexas sobre filosofia, religião e física, e aquelas que não se dispõem a ler mais que um parágrafo e se irritam com qualquer idéia “difícil”.

Anathem é claramente inspirado no trabalho de Stephenson no Projeto Long Now, mais conhecido por buscar construir um relógio que dure dez mil anos. Outro apoiador do projeto é Brian Eno, o artista experimental responsável pela criação da música ambiente e, mais recentemente, a trilha sonora de Spore. Em comum, Eno e Stephenson lutam por uma nova percepção do tempo, longe da mentalidade do “aqui, agora” que permeia o mundo moderno. Brian o faz por meio de sua arte lenta e ponderada, como na mostra 77 Milhões de Quadros. Stephenson produziu uma obra literária convincente sobre as vantagens do pensamento de longo prazo.

Mas ao fim do dia, não é essa a maior qualidade de Anathem. Neal Stephenson é um dos últimos autores originais de ficção científica. Arthur C. Clarke, Isaac Aasimov e Willian Gibson se tornaram lendas porque escreviam sobre aquilo que estava à frente de seu tempo: é de Clarke a idéia de satélites em órbita geosincrônica, Asimov é tido como o pai dos robôs e a Internet seria um lugar bem diferente se não fossem as idéias de Gibson. Em Anathem, absolutamente tudo que soa novo, estranho ou forçado está baseado na extrapolação plausível da ciência de ponta que temos hoje.

Em última análise, Anathem não é um livro fácil, mas tampouco pretende ser. É um convite para diminuir a marcha e refletir, para que as nossas idéias possam retomar a grandeza que um dia já tiveram.

Fatos sobre o horário de verão
Eu, um Zerg e uma espingarda: Starcraft II
14 anos depois: revisitando a interface anti-Mac
Cultura Remix - a natureza do digital
Notícias Populares - nada mais que a verdade
Um mestre titeriteiro - Javier Villafañe
De volta a Britannia - Ultima Online e WoW
Hackers, relógios e ciência - Neal Stephenson

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